silent hill. messia returns. victim.

Объявление





Наш баннер:

 
 
W. Salliwan - вот он наш родимый. Главный администратор форума. Им создано все на этом форуме: от текста и до дизайна.

Дорогие гости, вы попали на ролевую, я уверен, не случайно. Поэтому нечего разглядывать главную страницу. Регистрируйтесь.



Просто выбирайте нужный раздел и Вы автоматически будете перемещены в него!



Игра пока не открыта. Но вскоре Уолт доделает форум и можно будет приступать. 01/01/2010
Игра началась, скорее заполняй анкету и приступай к игре. Ведется набор игроков для развития сюжета.
Рекламу оставляем под специальным аккаунтом
Alternative PR.
Пароль: silence.
Читаем правила рекламы внимательно!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » silent hill. messia returns. victim. » Информация » Демоны человеческой души


Демоны человеческой души

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Air Screamer\Night Flutter 

Характеристики: птеродактилеобразное существо размерами с человека, атакующее вас мощным клювом и когтистыми лапами. Способность летать является основной силой Эйр Скримера - т.ч. главному герою придется укрываться под навесами и пережидать опасность. Склонно к стайному образу жизни, предпочитает летать группами по пять особей. Встречается на открытых городских пространствах, тем не менее первая битва проходит в кафешке, куда существо проникло в поисках пищи. При усилении мира Алессы, Air Screamer эволюционирует в Night Flutter'а, становясь более кошмарным и приобретая способность видеть во тьме (реагирует на свет фонарика) - теперь его плоть покрыта отвратительными червями...

Метафора: "Воздушный крикун"\"Порхающий в ночи"

Смысл: Одной из любимых книг Алессы был "Затерянный Мир" Конан Дойля. Иллюстрация с изображением птеродактиля оказала влияние на девочку - и образ существа был отражен в альтернативном мире. Уместно будет привести из книги-первоисточника цитату с описанием существа: "И вдруг из этой темноты, из этого ночного мрака со свистом, напоминающим свист аэроплана, к костру ринулось сверху какое-то существо. Перепончатые крылья на миг прикрыли нас, словно пологом, и я успел разглядеть длинную, как у змеи, шею, свирепые, блеснувшие красным огоньком глаза и огромный разверстый клюв, усаженный, к моему величайшему изумлению, мелкими, ослепительно белыми зубами. Секунда - и это существо унеслось прочь..."

Применение: один из самых надоедливых монстров, битва с которыми не приносит ничего хорошего. Призван создавать эффект постоянной погони, поддерживающей игрока в напряжении; не дает расслабиться и почувствовать себя "в безопасности".



Groaner\Wormhead

Характеристики: существо, напоминающее обгоревшего добермана с ободранной шкурой. По белкам глаз видно, что животное потеряло дар зрения, но тем не менее оно лихо ориентируется на звуки и, в частности, звук выстрела. Появляется на открытых пространствах, особо густо заселена собаками зона у конуры на Levin st. Когда кошмарный мир Алессы набирает силу, это отражается и на монстрах - так, Groaner эволюционирует в более мощного Wormhead'а, голова которого покрыта ужасными червяками.

Метафора: "Скулящий"\"Червеголовый"

Смысл: С самого детства Алесса Гиллеспи испытывала страх перед большими собаками - особенно перед "злой собакой" в переулке на Finney st. и собакой, живущей в конуре на Levin st. Тем не менее, девочке нравилось рисовать извращенные версии этих животных в своем альбоме - в комнате Алессы мы можем видеть рисунки с изображением обглоданной собаки. Именно по этой причине Groaner и стал частью внутреннего мира будущей Богоматери. Тот факт, что доберманы предстают перед нами в искалеченном виде (обгоревшие, ослепшие) связан с теми страданиями, которые пришлось перенести девочке во время ритуала очищения огнем.

Необходимо также отметить, что облик "собак" весьма напоминает кое-каких существ из другого известного ужастика - Resident Evil... Мы можем подумать, что образ страшного существа из Capcom-овской успешной игры оказал значительное влияние на впечатлительных конамиевцев, и был отражен в созданной ими видеоигре - но конечно же это не плагиат, Боже упаси! (*вдоволь постебавшись над Конями, SP злобно хохочет*).

Применение: боязнь собак является довольно распространенной в современном обществе, и Конами уже далеко не первые, кто старается использовать этот человеческий страх в видеоигре.

Child\Crawler\Mumbler

Характеристики: маленькие человекоподобные существа, обитающие в школе, парке развлечений и канализации. Они хватают вас за ноги и начинают резать ножами или же мощными когтями. В различных версиях SH1 присутствуют различные разновидности этих монстров ("crawler", "mumbler").

Метафора: "дитя"\"крадущийся"\"чавкающий"

Смысл: Монстры в образе детей являются проявлением страха Алессы перед одноклассниками. Тот факт, что они атакуют вас с ножами представляет собой воспоминание о том, как школьники ВЫРЕЗАЛИ на парте девочки ругательства (естественно, делали они это НОЖАМИ - а чем же еще!?). Наличие у "детей" таких же петель на шеях, как и у трупов церемониальных робах, может быть истолковано либо как влияние религиозных убеждений матери на Алессу, либо как скрытое желание девочки принести своих одноклассников в жертву демоническому Богу. Более звероподобные разновидности монстров ("mumbler") являются смешением воспоминаний Алессы об одноклассниках с образами демонов и маленьких животных из сказок.

Применение: вид ребенка в школе должен сбивать играющего с толку, вселяя в него сомнения наподобие "Почему они на меня нападают? Могу ли я выстрелить в ребенка?". Также они чрезвычайно затрудняют передвижение в особо узких коридорах.

Подтекст: Сцены, когда маленькие вооруженные карманными ножами "ДЕВОЧКИ" (см. первичные эскизы) внезапно хватают взрослого главного героя за ноги, дотягиваясь лишь до пояса и при этом подозрительно вздыхая и чавкая, не могут не взбудоражить воображение (а каким образом ТАКОЕ прошло цензуру и не было вырезано!?). Может, создателям следовало все же черпать чуть меньше вдохновения из хентайных жанров японской анимации?

Larval Stalker

Характеристики: маленькие тени, появляющиеся на протяжении игры в школе и парке развлечений, которые не способны атаковать вас. Исчезают только после хорошего пинка. По определенным причинам при их появлении слышится писклявый смех.

Происхождение: после того как Комитет Этики CESA дал запрет на введение в игру "ребенка#1", Конями сделали ход конем и ввели в игру неагрессивного призрака, являющегося лишь тенью запрещенного "ребенка".

Метафора: "Мелкий преследователь"

Смысл: Несмотря на то, что "мелкие преследователи" вас не атакуют, они издают жутко раздражающий писклявый смех (из-за которого их так и хочется порубить на куски). Данный вид "монстров" представляет собой отражение воспоминаний Алессы о том, как над ней насмехались в школе. Тот факт, что вы способны давить их, как жалких паразитов, может быть интерпретирован как проявление желания униженной и оскорбленной Алессы дать отпор обидчикам.

Применение: присутствуют для поднятия напряжения. Скажем, входите вы в пустую комнату и слышите, что радио реагирует на монстра - вы осознаете, что в комнате кто-то присутствует, но не видите врагов, что вызывает чувство страха, - а на самом деле это всего лишь практически безвредный Larval Stalker. 



Puppet Nurse\Doctor

Характеристики: сотрудники госпиталя, одержимые вселившимся в их тела мистическим существом, управляющим их волей (вы можете видеть на их спинах ужасные горбы\наросты). Хватают вас и атакуют довольно опасными скальпелями. Ареал обитания - госпиталь, нигде. В игре присутствует много типов медсестер - голубая блондинка, голубая брюнетка, зеленая блондинка... А еще в госпитале можно встретить одержимых докторов. Выбирайте на вкус.

Метафора: Медсестры-марионетки\Доктора-марионетки

Смысл: отражение страха Алессы перед работавшими в госпитале людьми. Тот факт, что в телах одержимых медсестер и докторов обитает некое существо, связан с Алессиным убеждением, что в ее собственном теле находится существо - "Бог".

Одержимые Алессиными демонами медсестры перед гибелью вздыхают, будто смерть приносит им облегчение. Утверждение медсестры Лизы Гарланд о том, что она по сути такая же, как и все остальные одержимые медсестры, позволяет нам лучше понять истинную природу данного вида монстров...

О докторах: несмотря на то, что медсестры появляются в последующих частях игры (их появление SH2 и SH3 может быть объяснено влиянием мира Алессы на силу города), образ одержимого доктора более использован не был. Мы можем подумать, что отсутствие докторов в последующих частях является данью создательского уважения к "иному миру", либо последствием непопулярности данного вида монстров у игроков. Еще бы! Кому интересны какие-то там доктора, когда вокруг разгуливают МЕДСЕСТРЫ!?

Применение: у некоторых людей присутствует стойкая боязнь работников госпиталей, вызванная ассоциированными с этим местом переживаниями. Особенно ярко это выражено у лиц, которым приходилось переносить медицинские операции (вследствие стресса, а также терзавших их перед операцией размышлений наподобие "а что, если врач допустит ошибку?"). Поэтому медсестры-убийцы являются частыми персонажами различных хорроров (особенно трешевых).

Подтекст: по определенным причинам, такая разновидность монстров как "медсестры в юбках" всегда пользуется большим спросом среди мужского играющего населения. Кстати, предсмертные вздохи медсестер SH1 звучат весьма неплохо ;)

Romper

Характеристики: человекообразное существо, передвигающееся быстрыми прыжками и обитающее в деловом и курортном районах. Оно напрыгивает на вас, шумно пыхтя, подминая под себя и не давая выбраться.

Метафора: "Прыгун"

Смысл: Согласно LM, Ромпер является отражением страха Алессы перед взрослыми людьми.

Применение: быстр, настырен, неприятен, умеет временно обездвиживать жертву.

Подтекст: учитывая особенность атаки Ромпера, играющий также может подумать, что в данном случае имел место, в частности, и страх Алессы быть *изнасилованной* взрослыми людьми.

Hanged Scratcher

Характеристики: зеленое насекомоподобное животное, обитающее в канализациях. Использует в качестве оружия длинные лапы с когтями-крючьями, обладает способностью к передвижению по потолкам.

Метафора: "Висячий царапка"

Смысл: слияние представлений Алессы о некоторых разновидностях ненавистных ей насекомых, отраженное в ее мире в образе страшного монстра.

Применение: Внезапность атаки монстра отлично сказывается на напряженности игрового процесса, держа играющего в страхе и каждый раз пугая его досмерти. 

Creeper

Характеристики: огромное тараканообразное насекомое, встречающееся в школах, больницах и канализациях. Недостаток силы его атак компенсируется большой скоростью, возможностью реагировать на свет, а также большим количеством сих тварей.

Метафора: "Ползучий"

Смысл: Таракан "Creeper" является отражением Алессиной нелюбви к насекомым (вспоминаем ее коллекцию мертвых бабочек). Согласно LM, тот факт, что таракан также появляется в SH2 свидетельствует о воздействии силы города на Джеймса.

Применение: кто любит тараканов? Да никто не любит не любит тараканов! Исходя из этого общеизвестного факта, создатели и поместили огромного раздражающего своей скоростью и вездесущностью таракана в игровой мир.

Алесса\Инкубатор

Характеристики: Святая Алесса\"Инкубатор" является плодом слияния реального физического и астрального тел девочки. Богоматерь окружена магическим полем и управляет молниями и огнем.

Метафора: "Инкубатор".

Смысл: Название "Инкубатор" связано с тем фактом, что девочка несет в себе Бога - действительно, для своей матери она была лишь "инкубатором". Святая Алесса одета в белое платье (символизирующее религиозную чистоту; в азиатских культурах белый цвет также символизирует смерть), а ее способность к управлению огнем в своем мире *определенным образом* связана с ритуалом очищения, проведенным Далией в отношении своей дочери 7 лет назад.

Применение: последний босс в контексте концовок "bad" и "bad+". Служит последней преградой для игрока. Сможете ли вы выстрелить в девочку, наполовину являющуюся вашей любимой дочерью?

Бог Алессы\Инкуб

Характеристики: крылатое божество с головой рогатого козла, молочными железами и эрегированным мужским половым органом (см. концепт-арты разработчиков), рождающееся после использования на Алессе Аглаофотиса и повелевающее молниями и огнем.

Метафора: "Инкуб, демон из сновидений"

Смысл: Рождающийся Бог является именно тем демоном, которого мы видели на иконе в иной церкви, на рисунках Алессы и настенных каракулях в темной комнате. Это отражение вбитых в голову Алессы религиозных убеждений, а равно ненависти девочки ко всему миру.

Религиозные истоки: При детальном рассмотрении становится совершенно ясно, что Бог Алессы является чем-то средним между такими мифическими демонами как Бафомет, Инкуб и Самаэль. Так, Бафомету поклонялись ведьмы в средние века - а изображался демон в виде крылатого существа с головой рогатого козла и женским телом (в точности повторяет облик Бога). Инкуб характеризуется как "демон из снов" (что вполне вписывается в сущность Бога) и обладает солидным мужским достоинством, также в LM создатели упоминают Бога Алессы под именем "Инкуб". А Самаэль, в свою очередь, является падшим ангелом смерти, что сходно с функциональным назначением Демона в мире Алессы (кроме того, Бог Алессы связан с образом Знака Самаэля\Печати Метатрона). Далия добилась своей цели - благодаря материнским стараниям, ее послушная дочь начала ненавидеть всех людей, желать их смерти. Но постоянные страдания девочки обусловили суицидальность ее характера - "It would be better for "myself" to die. After all, it's nothing to be afraid of..." - Алесса хотела освободить себя от боли и страданий, которые ей приносили окружающие ее люди, да и сама жизнь. А кто такой Самаэль? - на самом деле это ангел смерти. Все сходится. Т.е. Алессина боль, ненависть и желание смерти нашли отражение в мире Алессы в образе ангела смерти, который (согласно имени и статусу) должен принести смерть всем ненавистным людям и избавить Алессу от мучений жизни.   

Применение: последний босс в контексте концовок "good" и "good+". Служит последней преградой для игрока. Сможете ли вы одолеть самого Бога?

Секрет: если вы начнете битву с Богом, не имея при себе ни одного патрона для огнестрельного оружия, то Демон испугается безумного Гарри, полезшего в бой с голыми руками, и умрет без посторонней помощи ^__^

Подтекст: сексуальный подтекст облика Бога Алессы становится ясен с первого взгляда (у девочки, оказывается, была богатая фантазия). А, согласно мифологии, Инкуб ("Incubus" - буквальный перевод "ложиться на") - демон, приходящий к женщинам во время сна и совокупляющийся с ними - в результате подобного слияния, согласно поверьям, обязательно должна была родиться ведьма...

0

2

Lying Figure

Характеристики: Полуразложившаяся человеческая фигура в подобии смирительной рубашки из материала, напоминающего резину. Создается впечатление, что руки существа будто бы связаны за спиной. Питается трупами людей. Атакует посредством выдыхания ядовитого тумана из отверстий на теле и голове. Странные телодвижения загадочного создания напоминают бьющего в агонии пациента, а походка - пьяного человека. После получения достаточных повреждений существо падает на землю и в панике будет предпринимать попытки ползком скрыться от главного героя, пока вы раз и навсегда не окончите его существование. Обитает в городе, WSA и BCA, тюрьме, лабиринте, отеле и доме Эрнеста  - в общем, везде кроме госпиталя (ранние игровые скрины свидетельствуют, что изначально разрабы планировали также поместить данного монстра в Брукхэвен, но почему-то отказались от этой затеи. Странно - ведь госпиталь лучше всего подходит в данному типу существ).

Метафора: "Лежачая Фигура"

Значение: Некоторые могут истолковать фигуру бьющегося в агонии пациента как символ страдания Джеймса. Тем не менее, если вспомнить, что "Лежачая Фигура" является женщиной, то куда более правдоподобной выглядит версия, что LF символизирует Мэри в ее последние дни жизни, а равно страдания Джеймса, связанные с созерцанием своей жены в таком состоянии.

Лежачая Фигура и трупы: в городе можно найти несколько трупов с лицом LF, но одетых в куртку и джинсы (что напоминает об одежде самого Джеймса). Что бы это могло значить?

Применение: Lying Figure может вызвать разве что жалость у играющего - этот вид существ медлителен и практически не опасен на открытых пространствах, что делает борьбу с ним совершенно не обязательной. В коридорах же всегда можно использовать огнестрельное оружие, практически исключающее вероятность получения повреждений... В любом случае, вам должно быть стыдно, если вы просто так убиваете беззащитных Лежачих Фигур! 

Подтекст: На ранних артах сексуальный подтекст был чуть более очевиден, в финальной же версии самое интересное было удалено - тем не менее, Пирамид все равно не брезгует использовать Фигуру для удовлетворения своих сексуальных потребностей (см. сцену изнасилования Фигуры перед первой битвой с PH).   

Mannequin

Характеристики: Две нижние половины женского манекена, сшитые вместе. Они притворяются неодушевленными, но при приближении главного героя пытаются внезапно ударить его "верхней конечностью". Реагируют на свет. Практически вездесущи...

Метафора: "Манекен"

Значение: Согласно LM, Манекен представляет собой олицетворение естественных (в том числе и сексуальных) нужд и потребностей Джеймса, осуществление которых зачастую приводит к чувству вины (так, например, похотливый Джеймс чувствует вину из-за того, что когда-то мечтал о Марии). Поэтому пирамидоголовый палач обычно всячески издевается над манекенами, что символизирует "подавление естественных потребностей".

О создании: нетрудно догадаться, что образ Манекена был навеян творчеством Ганса Беллмера.

Применение: Вводя подобного монстра в игру, создатели апеллируют к распространенному людскому страху перед куклами и манекенами ("а вдруг *оно* оживет!?"), а кроме того заставляют незадачливого игрока при виде оживающего Манекена каждый раз впадать в ступор, задаваясь вопросами наподобие "оно живое что-ли!?"

Подтекст: Тут все достаточно очевидно. Пара скрепленных нижних частей манекенов олицетворяют что-то наподобие идеальной секс-куклы - не удивительно, что "естественные потребности" главного героя нашли себе отражение именно в такой форме. Кроме того, в сцене издевательств палача над Манекенами играющему может показаться, что куклы совокупляются друг с другом перед смертью.

Pyramid Head

Характеристики: Человекоподобное существо в странном одеянии, отдаленно напоминающем халат патологоанатома, на голове у которого находится огромная красная пирамида предположительно изготовленная из металлического материала, покрытого красящим веществом красного цвета неизвестного нам происхождения (запекшейся кровью!?). По определенным причинам оно постоянно тенью следует за главным героем и, в отличие от обычных монстров, не может быть повержено - вступив в битву, мы можем лишь замедлить его продвижение или временно отогнать от себя. Каждое появление Пирамиды неразрывно связано со смертью и страданием...

Метафора: "Пирамидоголовый"

Истинная сущность палача: Несмотря на то, что Джеймс Сандерленд вследствие испытанного шока забыл об убийстве своей жены, и болезненные воспоминания были вытеснены в область бессознательного, в глубине души клерка все еще продолжало жить чувство вины, медленно разрастаясь и пожирая главного героя изнутри... И это неосознанное чувство вины и желание покарать себя за совершенные грехи принимает в "ином мире" облик палача, неустанно преследующего главного героя. Пирамида, как отражение деструктивной, мазохисткой части личности Джеймса (своеобразный "Танатос"), причиняет ему боль за все грехи: за то, что отнял жизнь Мэри, чтобы освободиться самому, что он забыл о своем грехе, что в его фантазиях когда-то фигурировала иная выдуманная женщина кроме жены... Раз за разом своими действиями Пирамида как бы напоминает Джеймсу о жестокой правде, от которой главный герой пытался скрыться в своих заблуждениях, о совершенном преступлении - чтобы доставить страдание Сандерленду... И если это подсознательное всепоглощающее чувство вины не будет наконец повержено, то оно вполне может загнать Джеймса в могилу...

Истоки облика Пирамиды: Изначально, одеяние Пирамиды было униформой городских палачей, осуществлявших ритуальные казни и жестокие "Белые и Красные банкеты для Богов" (они носили робы Валтиэля и красные балахоны на голове, что было позаимствовано из религии индейцев). Почему же во внутреннем мире Джеймса его чувство вины отразилось в столь гротескном облике? Дело в том, что за 3 года до событий SH2, когда Джеймс с женой приехал в Безмолвный Холм, он посетил историческое общество SH HS и увидел там картину "Misty Day Remains of the Judgement" с абстрактным изображением властного палача на фоне подвешенных в металлических каркасах жертв казни - и картина оказала на главного героя такое сильное впечатление, что образ Пирамидоголового палача навсегда засел в подсознании Джеймса и 3 года спустия, ассоциировавшись с возникшим из-за убийства жены чувством вины, отразился во внутреннем мире клерка ("Three years ago when James visited this town, that figure overlapped with his own feelings of guilt, and then later appears as a representation of his desire for punishment in the otherworld created by his subconscious" - говорит нам LM).

Антропоморфность: PH разительно напоминает человека с ужасной маской на голове - т.ч. у играющего на ранних стадиях игры может даже возникнуть идея, что монстр является реальным кровожадным маньяком, блуждающим по городу в поисках новых жертв - но, конечно же, это не так - Пирамида представляет собой лишь отражение Джеймсовых заблуждений. Тем не менее, мысль о том, что угроза исходит именно от *человека* (или *чего-то-что-напоминает-человека*) вызывает куда больший страх у играющего (дизайнеры в очередной раз используют страх человека перед себеподобными).

О создании: Изначально Масахиро Ито хотел создать монстра, лицо которого было бы скрыто от играющего, что придавало бы существу таинственность. Первоначально у Создателя получилась лишь человеческая фигура в маске - но Ито-сан решил пойти дальше, заменив обычную маску красной пирамидой огромных размеров (в сети одно время ходили слухи, что художнику не понравился созданный им первоначальный вариант монстра, и зачеркнув голову своему творению, Ито заметил, что получилось нечто вроде пирамиды - вот тут на него и снизошло озарение. Правда, лично мне не доводилось встречать каких-либо объективных доказательств этой легенде). Изображение палача без своей пирамиды вы можете найти на диске "Art of Silent Hill". Позже палач был "одет" в ритуальное одеяние, напоминающее о висящих на стенах в школе трупах из Silent Hill1.

Значение пирамидального головного убора: исторически красные балахоны палачей были связаны с особым почтением к треугольным и пирамидальным геометрическим фигурам у проживавших на территории Америки индейцев, а также с обликом одного из индействих Богов по имени Кзучилпаба\Кзучилбара. В SH2 красная пирамида не только скрывает лицо палача, создавая ощущение чего-то непонятного, и, согласно комментариям разрабов в MoSH2, острыми как бритва углами подразумевает опасность и возможность боли, но и наиболее полно раскрывают роль данного монстра в сюжете игры ("The triangle has right angles and acute edges, their sharpness suggests the possibility of pain, and the triangle shape also helps explain the monster's role in the game" - рассказывает Масахиро Ито в интервью). Стоит отметить, что красный цвет в SH-серии символизирует кровь и возрождение.

Кто скрывается под маской палача?: Фигура Пирамиды оставила после себя большое количество вопросов среди игроков - одним из этих вопросов является "кто же скрывается под маской палача!?". Учитывая, что ПХ является отражением СОБСТВЕННОГО желания Джеймса к самобичеванию, его собственного чувства вины, мы можем сделать вывод, что Джеймс сам в определенной мере является своим собственным палачом. Значит ли это, что под ужасной причудливой маской скрывается лицо САМОГО ДЖЕЙМСА!?

Связь Пирамиды с красными листочками-сэйвами: Как мы видим из ролика "Fukuro", где в красной "маске" Пирамиды вырезано квадратное отверстие (после чего остается темная ДЫРА), красные квадратные сэйвы, на которых главный герой "сохранялся" на протяжении игры как бы являются частями головы Пирамиды! Иными словами чувство вины не только приносит боль главному герою, но и заставляет его двигаться дальше, не позволяя умереть в "ином мире", пока он наконец не осознает Абсолютную Истину о своих грехах.

Значение татуировки: на левом плече мускулистого палача имеется таинственная татуировка, напоминающая число "96". Относительно этой татуировки бытуют различные версии, приведу наиболее интересные из них:

-- Быть может, это число представляет собой количество жертв Пирамиды?

-- В религии города верующим присваивалось секретное имя, представляющее собой число (вспомним хотя бы психа, записывающего кровью на стене свое тайное имя в виде 4-хзначного числа, или Уолтера, нумерующего всех своих жертв - по аналогии с числом Зверя) - возможно, "96" - это тайное религиозное "имя" палача?

-- Число "96" может быть истолковано как две перевернутых девятки... правда, вряд ли такая версия что-то объясняет :) 

-- А может быть, это вообще никакое не "96", а какой-то мистический символ, иероглиф или ничего не значащая закорючка?

Моргающий палач: Внимательный игрок, пристально следящий за поведением Пирамиды на протяжении игры, может заметить, что ПХ умеет *моргать* - выглядит это достаточно забавно ^__^

"Пирамида" Джеймса и "Красный Дьявол" Уолтера Салливана: упоминание "Красного Дьявола" в журнальной статье о маньяке-убийце Уолтере Салливане породило множество слухов и кривотолков среди фэнов серии. Давайте же во всем окончательно разберемся. Незадолго до самоубийства, схваченный маньяк Уолтер Салливан, орудовавший в городе за несколько лет до событий SH2, видел некого монстра, пытавшегося, по словам задержанного, покарать его за грехи - монстр напоминал "красного Дьявола" ("He's trying to kill me. He's trying to punish me. The monster... the red devil. Forgive me. I did it, but it wasn't me!"). Некоторые могут подумать, что Салливан видел Пирамиду, но это, конечно же не может быть правдой, т.к. PH является отражением жажды наказания лишь самого Джеймса и никого другого ("Pyramid Head is only a representation of James' need for punishment. No one besides Sullivan himself can really know what he saw" - говорит нам LM). Правда заключается в том, что под "Красным Дьяволом" Уолтер подразумевал своего покойного наставника Джимми Стоуна.

Значение первого появления палача: Впервые мы можем видеть ПХ в WSA неподалеку от комнаты 208 - безоружный палач лишь стоит за решеткой, слегка покачиваясь, а вокруг его "головы" заметно кроваво-красное сияние... Пирамида просто взирает сквозь стальные прутья тюремной решетки на грешного Джеймса, не пытаясь ему угрожать, что делает присутствие палача еще более таинственным и непонятным. Интересно, что сразу же после первой встречи с олицетворением Джеймсова желания покарать себя за грехи мы находим в кресле перед телевизором в комнате 208 труп *застрелившегося* человека с лицом самого Сандерленда (отсылка к сцене после просмотра видеокассеты). Некая связь между появлениями палача и суицидальными тенденциями наводит играющего на нехорошие мысли... 

Значение сцены с истязанием и убийством Манекенов: сцена символизирует, что "чувство вины" подавляет "естественные потребности", но Джеймсу удается на время отогнать "чувство вины" прочь. Полную версию данной сцены можно увидеть в ролике "Fukuro".

Символизм Тесака: обратите внимание, что Пирамид получает в свое распоряжение огромный тесак Great Knife только лишь после того, как Джеймс забирает себе окровавленный нож Анжелы (очевидно, использованный девушкой для совершения отцеубийства) - видимо, эти события связаны между собой... Со своим несущим смерть тесаком палач станет крайне медлителен - будто тяжкий груз убийства не дает ему двигаться дальше. Весьма символично.

Значение первого боя с Пирамидой: после встречи с суицидальной Анжелой Ороско, Джеймса начинает одолевать чувство вины и мысли о самоубийстве - и на выходе из BCA он встречается со своим палачом. Мы видим, как на фоне эротичных вздохов ПХ насилует умирающую Лежачую Фигуру (очередное извращенное отражение воспоминаний об убийстве Мэри, воспоминания о том как молодожены в свое время занимались сексом или же смесь и того и другого?). Но заприметив Джеймса, он отбрасывает свою жертву и нападает с огромным тесаком на клерка. Лишь после продолжительной битвы "чувство вины" под вой сирен отступает, уходя "под воду" - погружаясь обратно в темные глубины подсознания.

Значение нападения на крыше Брукхэвена: после того, как Мария заболевает (как и Мэри 3 года назад), а Джеймс оказывает не в силах ей помочь, на главного героя снова накатывает волна самобичевания, которая подпитывается еще и прочтением дневника суицидального пациента на крыше госпиталя. И весь этот негатив в голове Джеймса отражается в "ином мире" - палач снова нападает на него, мощным ударом скидывая с крыши ("чувство вины" чуть не приводит к самоубийству).

Значение Копья: в Брукхэвенском госпитале палач наконец вместо Тесака обретает свое копье - именно то, которое было изображено на картине в SH HS. Опять же, по какой-то непонятной причине он получает новое оружие лишь после того, как у Джеймса появится возможность достать себе длинную ржавую трубу, которой можно тыкать всех подряд (благодарю BAHEK за наблюдение). К чему бы все это?

Значение преследования в подвале госпиталя: в процессе блужданий по госпиталю возвращается чувство вины, связанное с тем, что Джеймс таскается по больнице с захворавшей стриптизершей, уговорившей его искать какую-то девчонку, вместо того, чтобы продолжать поиски жены. Может, Мария мешается ему на пути к счастью, и без нее Джеймс скорее бы нашел любимую Мэри? И из-за подобных мыслей снова возникает темная фигура палача - но на этот раз Пирамид нападает на Марию (намереваясь избавить Сандерленда от больной обузы). Джеймс же, поддавшись страху за свою жизнь, оставляет Марию на растерзание палачу, скрываясь в дверях лифта...

Почему Пирамид убивает Марию?: неоднократно убивая Марию, палач не только пресекает сексуальное вожделение клерка по отношению к соблазнительной девушке (о которой он некогда мечтал), но и столь жестоким образом напоминает Джеймсу о совершенном убийстве жены, причиняя ему страдания.

Пирамида в лабиринте: в следующий мы видим палача, когда Джеймс отправляется вызволять из заточения Марию - теперь Пирамида уже начинает самым наглым образом шастать по лабиринту, мешая добраться до предложившей себя полапать стриптизерши ("Don’t you want to touch me? Come and get me" - соблазняет она "примерного мужа"). На этот раз появление палача может быть истолковано как проявление чувства вины, вызванное неспособностью клерка противостоять искушению.

9 сэйвов перед финальной встречей: Красные листочки, как уже было замечено выше, связаны с образом Пирамиды. Тот факт, что перед финальной битвой мы видим именно 9 таких сэйвов не только предостерегает играющего, но и несет в себе скрытый смысл, т.к. именно 9 раз мы встречаем палача на протяжении игры:

-- WSA, рядом с комнатой 208

-- Сцена с убийством манекенов

-- Первая битва

-- Крыша Брукхэвена

-- Подвал госпиталя

-- Лабиринт; рядом с комнатой Пирамиды

-- Лабиринт; по пути к комнате с "отцом Анжелы"

-- И еще две штуки в конце.

Итого мы встречаем Пирамиду ровно девять раз. 9 встреч с палачом = 9 красных сейвов.

О возникновении двух палачей: В конечной битве мы видим двух палачей-близнецов. Чем же обусловлено появление второго? Возможно, это связано с убийством уже ДВУХ людей  (Мэри и Эдди) главным героем, вдвойне терзаемым чувством вины за свои преступления? Или же появление двух палачей связано с воспоминаниями Джеймса о картине "Белый и Красный Банкет для Богов" и изображении на висилице, где (в отличие от "Misty Day") изображено именно по ДВА палача? Или же просто так захотела Великая Собака? ^__^

Значение Финальной битвы: В отеле Джеймс в очередной раз встречает палачей, безжалостно осуществляющих казнь несчастной ни в чем не повинной Марии ("Stop! Leave her alone! Leave us both the hell alone!"). Но теперь Сандерленд уже осознал правду о совершенном преступлении, осознал, что он был слаб и желал существования собственного палача ("I was weak. That’s why I needed you.... Needed someone to punish me for my sins") - теперь пришло время раз и навсегда покончить со всеми демонами своей души.

Символизм самоубийства палачей: обратите внимание, что палачи не погибают от рук Джеймса, а кончают жизнь самоубийством, вонзив копья себе в шею - точно так же, как покончил с жизнью маньяк-убийца Уолтер Салливан, статью о похождениях которого однажды довелось прочесть Сандерленду. Мы можем подумать, что столь специфический способ ухода из жизни палачей связан с воспоминаниями главного героя о судьбе "газетного" маньяка.

Значение яиц: каждый из покончивших с собой палачей держит в своей руке по яйцу, открывающему одну из двух дверей. Как известно, яйцо является символом жизни - в таком случае ничуть не удивительно, что покончив с чувством вины за убийства двух человек, Джеймс в качестве прощения получает два символа новой жизни.

Применение: История видеоигр давно показала, что неуязвимый оппонент, беспрестанно преследующий главного героя и не поддающийся умерщвлению, является самым простым и надежным способом хорошенько запугать игрока и держать его в постоянном напряжении (тут можно вспомнить незабываемого человека-ножницы в Clock Tower, "тиранов" в Resident Evil, "Kusabi" в Fatal Frame 2, маньяков в Haunting Ground, призраков в SH4 - и еще с полсотни подобных примеров).

Подтекст: зачастую появления палача связаны с сексом и смертью - убийства манекенов, изнасилование "Лежачей Фигуры"... а уж если вспомнить ролик "Fukuro"...!

Bubble Head Nurse

Характеристики: существо, напоминающую окоченевшее тело мертвой медсестры со вздутым лицом в запятнанной кровью униформе и туфлях. Кроме всего прочего шея медсестры сломана и раздутая голова смотрит не в ту стороны ("Its grotesquely swollen head faces the wrong way" - обращает наше внимание LM). Эти создания носят с собой ржавые стальные трубы, и каждый их удар сопровождается душераздирающим воплем. Обитают в городе и госпитале. Появляются в двух обличиях.

Метафора: "Пузырчатоголовая медсестра"

Значение: Образ этой медсестры связан с госпитализацией Мэри. Как мы видим, работница больницы, голова которой постоянно смотрит "не в ту сторону" ну никак не может присматривать за пациентами - кроме того, вместо лечения она лишь дубасит всех стальными трубами. Вздутость лица медсестры связана со страшной опухолью, появившейся на лице Мэри в последние месяцы пребывания в госпитале.

О создании: сначала предполагалось, что медсестра будет таскать с собой капельницу, но из-за связанных с реализацией подобной задумки геймплейных проблем, позже предпочтение было отдано стальной трубе.

Подтекст: начинающие разлагаться тела мертвых медсестер все равно приковывают внимание своими соблазнительными формами и короткими юбками. Don't you wanna touch me? Мммм... Просто мечта каждого уважающего себя некрофила - как можно устоять, когда перед вами лежит такая окровавленная прелесть с проломленным черепом, так и говоря всем своим видом "ну же, Джеймс, возьми меня!". Некоторые могут предположить, что столь неотразимая красота медсестер может быть связана с тем, что Джеймс при посещениях изуродованной жены в госпитале порою похотливо засматривался на работавших там медсестер...

Creeper

Характеристики: значительных размеров усатые шестилапые тараканы с огромными когтями на передней паре конечностей, обитающие в городе, жилых зданиях и тюрьмах. Практически безобидны, но сам факт их появления весьма раздражает.

Метафора: "Ползучий"

Значение: этот вид существ определенным образом связан с предыдущей частью серии, и, согласно Lost Memories, может являться следствием влияния силы города на Джеймса. Если мы представим, что кошмарный мир Алессы стал частью силы Безмолвного Холма и продолжает оказывать воздействие на других людей, то нет ничего удивительного в том, что Джеймс может видеть существ из SH1...

Применение: Таракан практически безобиден и не играет значительной роли в плане геймплея (по сути, без него в игре бы ничего и не изменилось) - это скорее чисто "смысловой" монстр, придающий игровому процессу некую атмосферность.


Mandarin

Характеристики: длиннорукое существо, напоминающее женщину в странном одеянии с мертвенно-бледными ногами. Оно живет под ржавой решеткой, цепляясь за нее руками, и по непонятным причинам предпочитает постоянно висеть над пропастью, хотя объективно могло было бы подняться на поверхность. Преследует главного героя и жалит его языкоподобными щупальцами из отверстий на руках, напоминающих расплывшиеся в улыбке губы ("They have human-like arms and at the tips, what resemble mouths can be seen" - отмечают создатели на официальном сайте Конами связь рук монстра с образом губ и рта). Обитают в городе, лабиринте и отеле.

Метафора: Английское слово "Mandarin" не имеет ровным счетом ничего общего с известными нам цитрусовыми - мандаринами. На самом деле оно обозначает китайских высокопоставленных чиновников (правителей). Какая же может быть связь у правителей (чиновников, госслужащих) с образом монстра? Для ответа на этот вопрос нужно пойти дальше - и вспомнить японское название данного монстра. В оригинале он звался "Kanri", что может означать "управление", "контроль", "госслужащий" или "клерк"! Теперь смысл монстра становится ясен как день - только вспомните, как эти существа ползают под вами, поглядывая на вас снизу-вверх и вылизывая любому проходящему мимо человеку пятки вылезающим из мило улыбающихся ртов "языком" - но несмотря на столь "почтительное" поведение, на самом деле эти лицемеры лишь желают доставить вам боль. Смысл монстра можно истолковать как отражение отрицательного отношения главного героя к госслужащим, клеркам и, возможно, к собственным должностным обязанностям.

Значение: помимо вышеназванного, в ползающих под решетками "Mandarin"-ах может быть заключено и несколько иное значение - они могут символизировать разум, пораженный неосознанным страданием ("a mind that is stricken by suffering yet is unable to acknowledge it" - LM) и по этой причине не могущий подняться и твердо стоять земле - он лишь балансирует над пропастью.

Применение: Вступать в битву с этим существом нецелесообразно - оно лишь заставляет главного героя изо всех сил бежать вперед, осознавая, что опасность исходит даже из-под земли (на глазах превратившейся в хлипкую ржавую решетку, под которой - лишь темная бездна).

Подтекст: длиннорукие создания (напоминающие женские фигуры в которотких юбах) с любезными улыбками буквально облизывают ножки главному герою. Что может быть эротичнее? ^__^

Abstract Daddy

Характеристики: будоражащее фантазию создание, напоминающее две покрытых простыней разлагающиеся фигуры, совокупляющиеся на прямоугольном ложе (напоминающем кровать или, скорре, носилки). Атакует вас, радостно хватая, и, будто бы начиная целовать взасос с причмокиваением. Обитает в лабиринте и отеле - обычно тянется поближе к девушке по имени Анжела Ороско, проявляющей явные признаки мужененавистничества и по некоторым причинам считающей всех мужчин вокруг похотливыми грязными свиньями...

Метафора: "Идеальный папочка"

Значение для Анжелы: правда заключается в том, что Анжела Ороско однажды ночью убила жестоко с ней обращавшегося отца-пьяницу. Образ монстра для Анжелы символизирует ее прошлое - и, в частности, воспоминания о том, как Томас избил и изнасиловал ее, лишив девственности ("I know what you’re up to. It’s always the same. You’re only after one thing. Or you could just force me. Beat me up like he always did" - с отвращением говорит Анжела об истинных мужских желаниях и об издевательствах отца), что повлекло к последующему формированию многочисленных комплексов и скрытых страхов у несчастной девушки. Тем не менее, нам достоверно не известно, являются ли эти воспоминания Анжелы истинными или лишь ее заблуждением, вызванным потребностью снять с себя вину за отцеубийство - создатели оставляют данный вопрос без комментариев.

Значение для Джеймса: для Джеймса Сандерленда существо имеет несколько иное значение. Монстр символизирует воспоминания о его любовных утехах с женой Мэри, которая уже мертва - именно поэтому создание принимает несколько трупный облик. Появление существа в образе совокупляющихся фигур в отеле может быть расценено играющим как связь с особо интересным времяпрепровождением пары в их "особом месте" ("So, the hotel was your ‘special place’, huh? I’ll bet it was" - пошловато намекает Мария на суть отельных занятий Джеймса с покойной женой).

Применение: Подбоссок. В остальном - самый обычный монстр, отличающийся лишь живучестью и силой атаки, но не вносящий какого-то существенного разнообразия в геймплей, из-за отсутствия потребности в какой-то особой тактике борьбы с ним. Главное - не подпускать существо близко к себе.

Подтекст: Пара занимающихся сексом трупов под покрывалом на фоне странных "отверстий" - классический пример монстра с сексуальным подтекстом; настоящий подарок для всех геймеров-некрофилов.

Flesh Lip

Характеристики: вздутое разлагающееся существо в металлическом каркасе, напоминающее человеческое тело, части которого были сшиты в хаотическом порядке, не поддающемся никакому логическому пониманию. Оно передвигается по потолку, хватает Джеймса нижней конечностью ("ногами") за горло, и, начиная душить его, подносит к расположенным чуть ниже "живота" губам будто бы для последнего поцелуя. Появляется лишь в госпитале Брукхэвен.

Метафора: "похотливые губы" ("lustful lips")

Прообраз облика существа: облик существа в определенной степени базируется на воспоминаниях Джеймса о некогда практиковавшимися в Безмолвном Холме извращениями над трупами казненных людей, которые прибивались к железному каркасу и вывешивались на обозрение (картина "Misty Day" с Пирамидой и жертвами).

Значение: Согласно Lost Memories, данный монстр является отражением воспоминаний Джеймса об убийстве жены - стальная клетка символизирует кровать, а губы в нижней части тела являются напоминанием о Мэри... Тот факт, что существо, напоминающее Джеймсу жену, пытается перед УДУШЕНИЕМ в последний раз поцеловать Джеймса связано с моментом убийств Мэри - как мы помним, муж напоследок поцеловал лежащую на кровати больную девушку и задушил подушкой. Вздутость тела существа намекает на появившуюся из-за болезни опухоль на лице Мэри.

Значение первой встречи: После того, как все еще цепляющийся за свои заблуждения о прошедших трех годах со дня смерти жены Джеймс встречается в госпитале с Лорой и узнает от нее, что Мэри еще год назад была жива, убеждения клерка начинают подвергаться переосмыслению - и правда потихоньку всплывает в сознании главного героя... Но тут злобная Лора запирает его в темной госпитальской палате - и к постепенно пробуждающимся темным воспоминаниям об убийстве жены примешиваются паника и страх, что и предопределяет появление символизирующих Мэри трех Flesh Lips-ов в палате, где предположительно должно было лежать письмо от жены... Количество существ (три штуки) могут быть истолкованы как символ ТРЕХ лет, на протяжении которых Джеймсу приходилось страдать из-за болезни жены, пока он наконец не положил этому кошмару конец. Расправившись с существами, Джеймсу из-за испытанного стресса и накативших воспоминаний, начинает слышаться звук Сирены и зов жены, зовущей его по имени ("James...!"), после чего Сандерленд теряет сознание...

Связь Flesh Lips и финального босса: если сравнить Flesh Lips с финальным боссом (Mary), то станет очевидно их поразительное сходство - истоки сходства кроются в том, что оба этих существа символизируют жену главного героя.

Применение: босс первой половины госпиталя. Согласно высказываниям создателей серии, наличие "боссов" в игре помогает играющему лучше осознать достигнутый прогресс в прохождении игры.

Подтекст: Тот факт, что "губы" существа находятся в нижней части его тела, может вызвать у играющего некоторые ассоциации "губ из плоти"\"похотливых губ" с женскими гениталиями (в частности, так называемыми "половыми губами").

Mary

Характеристики: разительно напоминающая жену Джеймса парящая над землей женщина, распятая в перевернутом металлическом каркасе. По некоторым причинам "жертва" одета в униформу палача (обратите внимание на перчатки), а за ней следует рой бабочек. Атакует посредством удушения длинным "языком". Финальный босс, появляющийся лишь в отеле после просмотра кассеты и победы над Пирамидами.

Метафора: "Мэри"

Значение: отражение смешанных противоречивых чувств, связанных со смертью Мэри Сандерленд. Это существо создано не только из-за переживаний самого Джеймса, но и из отрицательных эмоций убитой мужем Мэри, мысли и чувства которой были поглощены Безмолвным Холмом и отражены в "ином мире" города вследствие того, что Джеймс привез тело жены в туманный город... Лишь раз и навсегда покончив с этим существом, Джеймс сможет освободиться от своих внутренних страхов и позволить своей жене наконец обрести вечный покой. Какую же дорогу он изберет после этого?

Смысл облика: Стальная клетка символизирует кровать, а тот факт, что существо начинает душить Джеймса "языком", подтаскивая его к своему лицу, будто желая поцеловать, отсылает нас к моменту смерти Мэри, когда Джеймс перед удушением поцеловал больную жену. Нападающие на главного героя бабочки напоминают нам о татуировке Марии и являются символом души и перерождения. Обратите внимание, что мученица - распятая на своей "кровати" жертва казни сама носит одеяние палача, доставляя страдание Джеймсу - это может символизировать лишь, что жертва Джеймса теперь сама казнит своего убийцу за совершенный грех.

(анти-) Религиозный смысл: Согласно LM, лицо "Мэри" (да и имя тоже) напоминает нам о Деве Марии, а ее облик - распятие ("Her face is like the Virgin Mary's, and her posture is reminiscent of a crucifixion" - LM). Тот факт, что распятая "Дева Мария" подвешена вниз головой (аналогично перевернутому распятию в сатанизме) может быть истолкован как символ отрицания христианской религии. Учитывая, что больная Мэри так и не получила никакой "божественной помощи" или "чудесного исцеления", столь антирелигиозный облик финального босса является вполне символичным... Быть может, испытанное за три года страдание и отчаяние убедили Джеймса и Мэри, что никакого милостивого Бога на самом деле нет, что и отразилось в "ином мире"?

Применение: Финальный босс. Даже когда "Мэри" падает на землю и начинает жалобно звать Джеймса по имени, главный герой должен оставить все сожаления и добить существо, как бы второй раз совершая убийство Мэри, чтобы окончить кошмар и наконец освободиться.

Подтекст: вокруг летает девушка в "кровати", пытаясь достать вас своим язычком. Очень мило.

Unseen Prisoner

Характеристики: обитающее в тюремной камере невидимое существо, раз за разом повторяющее слово "Ritual". Несмотря на то, что его нельзя увидеть, вы можете прицелеться в существо, пустить ему кровь и даже убить (если вам не лень потратить кучу патронов для огнестрельного оружия на безобидную говорящую тень).

Метафора: "Незримый Узник"

Значение: Мы можем подумать, что данное существо является результатом фантазий клерка, имеющих некоторое отношение к "Rebirth"-концовке. Или же бродящим по тюрьме в "ином мире" призраком заключенного в камеру культовика, желавшего осуществить какой-то ритуал - он потерял все свои людские чувства и лишь твердит "ritual...ritual..ritual...". А вдруг это душа Уолтера Салливана, убившего детей ради осуществления ритуала!!!!??? (хе-хе, шутю)

Применение: существует лишь для придания игре таинственности - ничего более. Может, это очередной монстр, который был настолько нецензурен, что Конамям пришлось оставить в игре лишь его тень?

0

3

Существа четвертой части игры условно делятся на два вида - порождения буйной фантазии религиозного фанатика Уолтера Салливана, и жертвы убийств, ставшие узниками созданного маньяком "иного мира" и вынужденные обитать в нем в виде бессмертных духов.

Первым отличительным признаком созданий является особенность, что все они не могут существовать друг без друга, по одиночке - тут мы видим и слившихся воедино близнецов, и пиявок, существование которых бессмысленно без носителя, к которому можно было бы присосаться, и жутких собак, могущих продолжать жизнь, лишь высасывая кровь из других существ (в основном, идея взаимосвязи всех существ раскрывается через "сосательную тематику"). Такая потребность явившихся плодом фантазии Уолтера существ друг в друге является следствием его собственного одиночества и отчужденности, бесплодного стремления к обретению любви и заботы в лице Матери. Второй особенностью существ SH4 является практически полное отсутствие в них привычных нам по предыдущим частям серии сексуальных подтекстов (единственное очевидное исключение - "Жадный червь"), что может быть обусловлено инфантильностью характера Уолтера Салливана, а равно отсутствием определенной половой зрелости.

Нужно отметить, что в плане дизайна монстры "the Room" ничуть не уступают своим сородичам из предыдущих частей игры, но довольно значительным минусом является отсутствие в Руме полюбвишихся нам по прошлым Сайлент Хиллам символических сцен и заставок с участием существ, лишающее игру определенной "изюминки".

Sniffer Dogs 

Характеристики: собакообразные существа, встречающиеся во всех мирах, кроме "мира госпиталя" и "мира водной тюрьмы". Из-за длительного существования в полной тьме, они полностью потеряли зрение, но вместо него приобрели крайне сильно развитые нюх и слух - учуяв свою жертву, или заслышав в отдалении ее шаги, они стремительно бросаются в атаку, не оставляя возможности скрыться даже самому быстрому бегуну. Питаются, высасывая при помощи длинного языка-жала кровь из своей жертвы, не брезгуют питаться себе-подобными, подпитывая свои силы кровью умерщвленных сородичей. Кстати, заметьте, что у собак нет хвостов - возможно, этот орган им не нужен из-за патологической озлобленности и отсутствия надобности ежедневно вилянием хвоста приветствовать любящего хозяина?

Сосательная тематика\мотив связи: щенки в первые дни своей жизни питаются, всасывая молоко матери - но, видимо, эти инфантильные животные из мира Уолтера с возрастом не отказались от привычки к сосанию (очевидная параллель с историей Уолтера) - но вместо материнской груди они уже кровожадно ищут себе жертв...   

О самцах и самках: существует два вида собак. Более слабые особи мертвенного желто-зеленого цвета - это кобели. Розовые собаки, обладающие более сложной конструкцией челюсти и умеющие кусать главного героя за ногу - это суки. Очевидно, наличие у существ полов предполагает их потребность друг в друге и неприемлимость их существования в одиночестве. Тот факт, что самки на самом деле намного сильнее откровенно хилых и жалких представителей "сильного" собачьего пола (самцов) также умеет отношение к убеждениям Уолтера.

Метафора: "Ищейки". Названы так из-за сильно развитого обоняния.

Значение: Как видно из иллюстраций к VL, "ищейки" являются отражением отрицательных воспоминаний маленького Уолтера о собаке владельца зоомагазина - Стива Гарланда. Когда 6-летний мальчик однажды (26 лет назад) зашел в Garland's Pet Store, он уронил клетку с кошкой, чем вызвал большой переполох - собаки подняли дикий лай (вспоминаем магазин в мире Уолтера), а Гарланд, куда больше любящий животных нежели людей, был выведен из себя проступком неловкого парнишки. У маленького ребенка остались жуткие воспоминания о том дне, а какофония собачьего лая навечно запечатлелась в сознании - именно поэтому 16 лет спустя Уолтер снова придет в ненавистный магазин, чтобы раз и навсегда расправиться с мучавшими его воспоминаниями, положив конец лаю парой автоматных очередей. В тот день были зверски убиты и Стив Гарланд, и все животные зоомагазина.

Применение: Создатели в очередной раз делают ставку на страх многих людей перед собаками - будьте осторожны, чтобы такая "собачка" не "лизнула" вас своим "язычком".

Hummers

Характеристики: существа, являющие собой нечто среднее между комарами и маленькими птичками. Обитают преимущественно в Лесном мире и мир Водной Тюрьмы (а также в меньшей степени в мирах Госпиталя и Здания). Атакуют своими длинными ключами\жалами, эффективными для высасывания крови и иных жидкостей. Не отличаются ни силой, ни выносливостью, но летают довольно крупными стайками и раздражают своей назойливостью. Спрей от насекомых - лучший способ избавления от жужжащих тварей (свидетельствует, о том, что летучие существа являются не столько "птицами", сколько насекомыми).

Метафора: "Жужжащие". Названы так из-за способности быстро махать крыльями, и производимого существами при полете характерного жужжащего звука.

Значение:
Уолтер Салливан провел свое детство в приюте, находящемся в глухом лесу недалеко от озера - поверьте мне, в таких местах все просто кишит комарами - т.ч. не удивительно, что отрицательные детские воспоминания Салливана о кусачих насекомых отразились в форме "Жужжащих" (тут стоит отметить, что аффтару довелось фактически прочувствовать все невзгоды Лесного мира на себе, ибо впервые мне довелось проходить SH4tR летом на отрезанной от всякой цивилизации даче, находящейся в глухом лесу и каждую бессонную ночь меня буквально глодали жуткие комары, сводя с ума своим невыносимым жужжанием - ох, как я теперь понимаю беднягу Уолли!).

Сосательная тематика\мотив связи: жизнь комаров, *сосущих* кровь, невозможна без других существ. Кроме того, данные насекомые всегда держутся вместе, будто им неведомо одиночество.

Применение: существуют для того, чтобы раздражать игрока. Почувствуйте, каково жить в лесу!

Tremers

Характеристики: Слизни\пиявки, обитающие в сырых местностях - преимущественно в мире Водной Тюрьмы (но также встречаются в Apartment World, Building World и на втором посещении мира Подземки). Бывают красноватого и синевотого оттенков и разной величины. Умеют временно ускоряться, повышая скорость передвижения. Ползают на любых поверхностях (в том числе по стенам и потолку) и при соприкосновении наносят вам незначительные повреждения. Тем не менее, их можно весело и со смаком давить.

Метафора: "Трепещущие"

Значение: Отражение воспоминаний Уолтера о противных существах, ползавших везде по сырой бетонной башне "Паноптикона". Возможно, заключенному культовиками в камеру беззащитному Уолтеру нравилось их давить ногами - легкое убийство маленького слизня позволяло почувствовать себя большим и сильным.

Сосательная тематика\мотив связи: такие гадкие паразиты, как пиявки и слизни любят присасываться к своим жертвам.

Применение: Так себе... "мальчик для битья", на котором легко набирать количество убиенных монстров для статистики.

Toadstools\Whitestools 

Характеристики: странные *существа*, произрастающие группами во влажных местностях - они пускают свои корни даже в бетонных стенах и телах людей и животных, питаясь живительной влагой! Toadstools имеют коричневый цвет и шляпку, наполненную ядовитой жидкостью - при соприкосновении они сами погибают, но и причиняют вред дотронувшемуся до них. Произрастают в мире Водной Тюрьмы и Здания, помимо того растут на трупах в Hospital Apartment world'ах. Whitestools являют собой длинные искривленные тянущиеся из земли грибы, сходные по принципу действия со своими сородичами, но отличающиеся белесым цветом. Вы можете спокойно миновать их в неразвитом состоянии, но когда у "бледных поганок" полностью формируется ядовитая головка, к ним лучше не притрагиваться. Встречаются в мирах Водной Тюрьмы и Зданий. И те, и другие существа мгновенно издыхают от первого удара любым оружием - их смерть сопровождается странным звуком, напоминающим угрожающий рык (с каких это пор грибы научились рычать!?).

Метафора: "Поганки\Бледные Поганки". Названы так из-за своего растительного происхождения.

Значение: Отражение страха Уолтера перед произраставшими в лесу грибами и растениями. Видимо, кто-то из взрослых предупредил мальчика, что к поганкам лучше не прикасаться, чем вызвал нездоровые фантазии на грибную тематику.

Сосательная тематика\мотив связи: корни существ высасывают питательные вещества из трупов, поддерживая свою жизнь за счет других.

Применение: преграждают игроку путь.

Подтекст: некоторые считают, что образ поганок глубоко фалличен, только вот я лично почему-то все же сомневаюсь, что тут может быть какой-то сексуальный подтекст...

Victim 07+08\DoubleHeads

Характеристики: безногое причудливое существо в грязной темной одежде с двумя головами младенцев, перемещающееся на двух руках. Забавно, что у младенцев еще есть и галстук... Обычно они стоят неподвижно, указывая на главного героя пальцем, но при приближении, они еле слышно шепчут "Receiver..." и набрасываются на вас. Атакуют прыжками и ударами длинных рук. Встречаются преимущественно в мире Водной Тюрьмы (а также при втором посещении Forest world и Apartment world). При втором посещении "Water Prison" также можно встретить шесть уменьшенных версий "Жертв 07+08".

Метафора: "Жертва 07+08"\"Двуголовые"

Значение: Не стоит впадать в заблуждение относительно сущности монстров - несмотря на то, что они связаны с жертвами "07121" и "08121", они вовсе не являются призраками жертв маньяка - это обычный монстр, которого можно убить обычным оружием. Очевидно, "Двуголовый", в отличие от призраков, является не запертыми в "ином мире" душами убитых людей, а лишь гротескным отражением *воспоминания* Уолтера о моменте убийства двух детей - Билли и Мириам Локейн, находившихся в "близких отношениях друг с другом" (Victims List). Как мы помним, игравшие на дороге дети были разрублены маньяком на кровавые куски мяса - именно поэтому существо принимает облик сшитых вместе разрозненных частей детских тел.

Значение указания пальцем: Тот факт, что существо, указывая на Генри, шепчет "Receiver" явно отсылает нас к статусу главного героя в контексте ритуала "21 Sacraments" - Получатель Мудрости. Но также играющий может подумать, что это может быть отражением момента, когда игравшие на дороге дети, завидев вдалеке странного человека с топором, начали перешептываться и указывать на него пальцем.

Значение галстука: если приглядеться, то у "Двуголового" можно заметить галстук - но зачем существу такой атрибут взрослой одежды? Галстук у младенца может быть истолкован как символ раннего взросления, или детского желания стать взрослым. А вот взрослого Уолтера, в отличие от "Жертвы 07+08", наоборот терзала инфантильная жажда возвращения к младенческому состоянию - в утробу матери...

Сосательная тематика\мотив связи: Младенцы, по идее, должны питаться лишь молоком матери, но теперь они жаждут крови! Мы видим, что не по годам взрослые и кровожадные дети неразрывно связаны друг с другом - а у самого Салливана никогда никого не было кроме его вымышленной Матери-Квартиры...

Применение: принцип действия "Двуголового" напоминает "Манекенов" из SH2 - он тоже сначала стоит неподвижно и при приближении оживает.

Подтекст: быть может, буквальное физическое слияние двух детей в "ином мире" является метафорой упомянутым в Victims List "близким взаимоотношениям" между маленькими братом и сестрой? Кто знает, кто знает...

Bottoms

Характеристики: Деформированное обнаженное человеческое тело, напоминающее "Двуголовых". Помимо пары детских голов (символизирующих жертв "07121" и "08121"), все тело существа покрыто отростками в виде голов людей, погибших от рук серийного убийцы Уолтера Салливана. Встречаются при втором посещении Apartment World.

Метафора: "Нижние". Названы так, потому что помимо двух "верхних" детских голов, располагают еще и головой нижней.

Значение: Обнаженное тело, в котором слились образы многих людей, символизирует хаотично перемешанные воспоминания убийцы о своих жертвах.

Применение: "Нижние" представляют собой значительно усиленную версию "Двуголовых".

Gum Heads

Характеристики: Лысые обезьянообразные создания, носящие шкуру мертвого человека ("the living thing which wears the skin of the human" - обращают наше внимание в описании монстра на sh2004.com) и прикрепившие к своему телу голову трупа, чтобы скрыть свою истинную нечеловеческую сущность - тем не менее, нижняя обезьянья голова выдает монстра, т.ч. несмотря на свой кошмарный камуфляж, ему вряд ли удастся ввести кого-то в заблуждение. Кроме того, хитрое существо пытается перемещаться на двух ногах, но быстро устает от этой затеи и все равно возвращается на свои исходные четвереньки. Издаваемые Gum Head'ами звуки напоминают ехидные смешки, что весьма раздражает. Особенностью существа является его способность красть у главного героя предметы. Сильно развитые мышцы "обезьян" старого типа ("old type") позволяют им прыгать с большой высоты. Гам Хеды нового типа ("new type") обладают розоватым телом и более высоком интеллектом, что позволяет им даже использовать по назначению некоторые предметы - такие как, например, клюшки для гольфа. Наиболее часто появляются в мире Зданий (но также можно увидеть на втором посещении в метро и в лесу).

Метафора: "Резиновые Головы". Названы так, потому что в целях конспирации носят на плечах прилепленные головы, напоминающие человеческие.

Значение: Gum Heads являются символом страха и отвращения маленького Уолтера к окружающим его во "внешнем мире" людям - запуганный мальчик видел в незнакомцах ужасных монстров, тупых жестоких бабуинов, лишь пытающихся выглядеть "человеками", чтобы скрыть свою отвратительную сущность. Привычка монстров красть все, что плохо лежит, является следствием страха мальчика, что грабители украдут у него что-нибудь значимое (например, подаренную Айлин куклу). Любовь вороватых "обезьян" к гольфу может быть связана со спортивными увлечениями жадного Рика Альберта (являвшегося владельцем магазина спорттоваров и, предположительно, начальником временно работавшего там Уолтера), который в конце концов был забит своими любимыми клюшками для гольфа досмерти. Страшный камуфляж существ (Гам Хеды носят человеческую кожу в качестве одежды), в свою очередь, связан с инцидентом, когда озлобленный Ричард Брейнтри *надрал задницу* извращенцу по имени Майк (смотри кассету "Skinned Mike"), а Уолтер ошибочно подумал, что Майка убили и *содрали с него кожу* - именно поэтому Гам Хеды преследуют в мире зданий Ричарда.

Мотив связи: в отличие от других монстров, Gum Heads не имеют ничего общего с "сосательной тематикой" (если, конечно, не рассматривать кражу, как своеобразное высасывание предметов из карманов главного героя), но вот мотив связи здесь налицо - достаточно лишь вспомнить приклеенную голову.

Применение: Gum Head - первый монстр во всей серии, умеющий красть предметы. Интересное нововведение.

Patients

Характеристики: Человекоподобные существа, напоминающие женщин (высоких блондинок в темных бюстгалтерах и коротких мини-юбках) - но их облик настолько изуродован, что вселяет лишь чувство глубокого отвращения. В животах Пациенток заметны отверстия, будто из них было что-то извлечено. При получении повреждений "женщины" издают отвратительные рыгающие звуки, вызывающие лишь желание выключить в игре звук. Носят с собой используемые в качестве дубинок орудия, которыми наносят значительные повреждения. Водятся в Hospital World и Apartment World2.

Метафора: "Пациенты" (Пациентки). Названы так из-за заметных на их теле последствий операции.

Значение: Для того, чтобы понять значение данного монстра, необходимо вспомнить сцену в начале "мира Госпиталя", в которой Уолтер Салливан копается в животе (мертвой) блондинки в одежде, сходной с одеянием "пациенток" - на самом деле прирожденный патологоанатом делает женщине аборт. Тогда становится ясна причина существования отверстий в животах "пациенток" - все они сделали аборт! Таким образом мы видим, что образ уродливых блондинок связан с негативным отношением (отвращением) маньяка к женщинам (не пожелавшим заботиться о зачатых детях), а также со скрытой в глубинах его подсознания ненавистью к собственной матери (кстати, она тоже была блондинкой), фактически кинувшего маленького Уолли на произвол судьбы. Идея рыгания "пациенток" связана со срыгиванием у маленьких детей после кормления.

Мотив связи: сделав аборт, "пациентки" порвали связь со своими детьми и фактически убили их.

Применение: в SH4 "пациентки" пришли на замену "медсестрам". Но на этот раз госпитальские дэвушки в коротких юбках внушают лишь отвращение.

Wallmen  

Характеристики: одноглазые существа, живущие в стенах. При вашем приближении, они  вылезают из стены и пытаются ударить вас лапой. Обитают преимущственно в Водной Тюрьме (также встречаются в подземке). Позже в игре (Apartment World2) мы можем увидеть и Уоллменов нового типа ("new type") - теперь они становятся намного сильнее и вылезают из перемещающихся вверх-вниз прямоугольных платформ.

Метафора: "Люди-стены". Как нетрудно догадаться, названы так, потому что живут в стенах.

Значение: Одноглазые люди, живущие в стенах и постоянно за вами наблюдающие являются следствием заточения Уолтера в "Паноптиконе", где в стенах каждой камеры были специальные отверстия, позволяющие надзирателю сквозь бетонную стену постоянно наблюдать за запертыми в камерах детьми (именно поэтому Уоллмены преимущественно появляются в Водной Тюрьме).

Мотив связи: Уоллмены неразрывно связаны со стеной и не могут из нее выбраться.

Применение: В основном, преграждают путь в узких переходах, но не могут последовать за вами.

Greedy Worm

Характеристики: огромных размеров червь с двумя "головами" на каждой стороне своего тела. Он не опасен для главного героя (но и неуязвим для ударов любым оружием) и в основном занимается тем, что прогрызает в "ином мире" ДЫРЫ, соединяя разные части созданной из воспоминаний серийного убийцы вселенной воедино. Почти вездесущ.

Метафора: "Жадный Червяк". Называется так, потому что жадно грызет стены и потолки (что напоминает о манере поведения земляных червей).

Кто проделал ДЫРУ в квартире 302: По форме ДЫРЫ становится очевидно, что ее проделал именно "жадный червь", связав таким образом "мир Квартиры" с "миром Подземки" и освободив Генри из заточения.

Значение: "Жадный Червяк" представляет собой смесь воспоминаний и фантазий Уолтера о пуповине, которая (по убеждениям\заблуждениям ребенка) некогда соединяла его с матрью-Квартирой, но потом не выдержала и оборвалась. Это существо является символом единения и близости с Матерью, но также в "ином мире" заметно некоторое чувство обиды Уолтера по отношению к "предавшей" его пуповине (этим и обусловлен ее несколько уродливый червеподобный облик).

Мотив связи: Пуповина - символ связи матери и ребенка, но в "ином мире" она начинает жить своей жизнью.

Применение: монстр для бэкграунда. С ним не нужно драться.

Подтекст: Жадный Червь несет совершенно очевидный фаллический подтекст (и является, пожалуй, единственным существом во всей игре с сексуальным подтекстом). Так, в мире Подземки его попытки просунуть свое длинное тело в ДЫРУ (параллель ясна) сопровождаются эротичными вздохами и пыхтениями. А в мире Водной Тюрьмы мы можем единственный раз увидеть "голову" существа - тут уж все становится более чем понятно. Возможно, тот факт, что символ близости к Матери принял *такую* форму имеет некоторое отношение к "эдипову комплексу" инфантильного Уолтера.

Man with the coat

Характеристики: высокий длинноволосый блондин в окровавленном темно-синем плаще. Настойчиво преследует вас всю вторую половину игры, но не может быть убит - в лучшем случае вам удастся лишь временно контузить убийцу и скрыться. Вооружен парой стволов (и умеет стрелять с двух рук не хуже Лары Крофт и Дюка Нюкема вместе взятых, совершенно не зная о таком понятии, как расход боеприпасов), бензопилой и длинной палкой (почему-то являющейся самым сильным из всех выше указанных оружий убийцы).

Метафора: "Человек в плаще". Назван так, потому что... ну, в общем, ясно.

Значение: маниакальная часть личности Уолтера Салливана, желающая осуществления ритуала во что бы то ни стало, после разделения выразилась в его "ином мире" в образе человека в синем плаще. Интересно, что на самом деле Уолтер носил плащ черного цвета... может, при жизни ему просто очень хотелось заиметь синий плащ - вот желание и осуществилось "ином мире"? ^__^

Почему "человек в плаще" не может быть убит?: данное "тело" не является истинным телом Уолтера в "ином мире". Настоящая уязвимая сущность Салливана на самом деле находится в другом месте - в созданной из фантазий маньяка "утробе Матери" - и приняла там облик ужасного младенца. Пока "истинное тело" не будет поражено 8-ю копьями Святой Матери, то и "человек в плаще" не может быть повержен.

Применение: Неубиваемый страшный маньяк, гоняющийся за вами в лучших традициях Clock Tower - давно пора было реализовать эту идею в SH-серии!

Подтекст: самый сексуальный маньяк =)

Victims

Характеристики: призраки жертв Уолтера, преследующие в "ином мире" главного героя и умеющие появляться прямо из стен - при их приближении у Генри начинается невыносимая головная боль. Не могут быть убиты, тем не менее уязвимы для серебряных пуль, святых свячей и медальонов. Обездвиженный призрак может быть лишен возможности к передвижению посредством использования Sword of Obedience. Обитают во всех мирах кроме Госпиталя. В общей сложности в "ином мире" было замечено 10 призраков (не считая неагрессивного Шрайбера, фигурирующего лишь в заставке).

Метафора: "Жертвы". No comments.

Значение: Убитые Уолтером люди, запертые в "ином мире" - потеряв свои людские чувства и воспоминания, они приняли облики призраков и теперь способны лишь снова и снова переживать горе и страдание момента своей смерти.

Victim 01: лысый бледнолиций зомбиподобный призрак в окровавленной и ободранной одежде темного цвета является первой жертвой Уолтера - членом культа по имени Джимми Стоун. Его сердце было извлечено серийным убийцей, и теперь существо будет пытаться вырвать сердце Генри.

Victim 04: бледный лысеющий призрак в синей одежде и тяжелых ботинках, носящий с собой используемый в качестве оружия совок для уборки за животными, является четвертой жертвой Уолтера - владельцем зоомагазина по имени Стив Гарланд. Это самый живучий и сильный, но в то же время наиболее медленный из стандартных призраков. Его сердце было извлечено серийным убийцей, и теперь существо будет пытаться вырвать сердце Генри.

Victim 10: призрак, которого мы находим пришпиленным к полу мечом в квартире с праздничным тортом является десятой жертвой Уолтера - отмечавшим свой день рождения барменом по имени Эрик Уолш. Его сердце было извлечено серийным убийцей, и теперь существо будет пытаться вырвать сердце Генри.

Victim 12: призрак подростка в шапочке и красной спортивной одежде является двенадцатой жертвой Уолтера - трусливым наркоманом по имени Питер Уоллс. Это самый быстрый из стандартных призраков в игре. Сердце этой жертвы осталось на месте, но он все равно будет пытаться вырвать сердце протагониста.

Victim 13: призрак женщины в темной шляпе является тринадцатой жертвой Уолтера - потерявшей свою семью женщиной по имени Шерон Блейк. Это самый слабый из всех виктимов. Сердце этой жертвы осталось на месте, но она все равно будет пытаться вырвать сердце протагониста.

Victim 14: призрак темнокожего человека в грязном оранжевом костюме является четырнадцатой жертвой Уолтера - членом культа по имени Тоби Арчбольт. Сердце этой жертвы осталось на месте, но он все равно будет пытаться вырвать сердце протагониста.

Victim 16: встречаемый на втором посещении мира Подземки призрак длинноволосой женщины во фривольной одежде является шестнадцатой жертвой Уолтера - Синтией Веласкез, смерть которой мы видели при первом посещении Subway World. Это существо намного сильнее любого из стандартных призраков и умеет беспрепятственно проходить сквозь турникеты и подобные преграды, обволакивать вас волосами, не давая скрыться, а, будучи сбитой на пол, также может мгновенно уползти (как делали "Лежачие Фигуры" в SH2). Отталкивающий образ страшного призрака явно контрастирует с присущей при жизни Синтии притягательностью. Слышимые при каждой встрече с "шестнадцатой жертвой" женские всхлипы свидетельствуют о глубине ее горя и страдания. Очевидно, что облик "шестнадцатой жертвы" был навеян создателям такими японскими хоррорами, как "Звонок" и "Проклятие".

Victim 17: встречаемый на втором посещении Лесного мира полыхающий дьявольским пламенем призрак, держащий в своих руках используемый в качестве оружия черный кубок является семнадцатой жертвой Уолтера - поклонником оккультики и ужасов по имени Джаспер Гейн, смерть которого мы видели при первом посещении Forest World. Спокойствие и демонизм объятого пламенем Гейна сильно контрастирует с тем, как при жизни он трясся от страха и холода. Особенности облика данного виктима связаны с моментом его смерти, а появление его у Mother Stone'а - с местом первой встречи. Это существо намного сильнее любого из стандартных призраков.

Victim 18: встречаемый на втором посещении мир Водной Тюрьмы толстый призрак, атакующий вас своим телом является восемнадцатой жертвой Уолтера - бывшим надсмотрщиком в Паноптиконе по имени Эндрю ДеСалво, некогда заставлявшим мальчика пить воду с какими-то странными черными штуками. Тот факт, что призрак радостно напевает "21 Sacraments" (отчетливо слышна строчка "Prepare for the ritual of the Holy Assumption") сильно контрастирует с былым отсутствием религиозной веры у жестокого надзирателя. Это существо намного сильнее любого из стандартных призраков, но без победы над ним вам не удастся получить ключ от комнаты с генератором.

Victim 19:
встречаемый на втором посещении мира Зданий трясущийся в эпилепсии призрак, атакующий вас стальной палкой, является девятнадцатой жертвой Уолтера - жильцом квартиры 207 по имени Ричард Брейнтри, смерть которого мы видели при первом посещении Building World. Безумные хаотичные судроги  призрака и характерные порывистые движения связаны с моментом его смерти на электрическом стуле, но также весьма противоречат присущим ранее Ричарду желаниям спокойствия и умиротворения (вечно не могущим осуществиться из-за несносных соседей), что еще более подчеркивает произошедшие в Брейнтри радикальные перемены. "Девятнадцатая жертва" намного сильнее любого из стандартных призраков и, по совместительству, единственная могущая ходить по земле и даже телепортироваться, внезапно появляясь у вас за спиной.

О создании: обсуждая возможность введения в качестве инновации в четвертую часть игры принципиально нового вида противников - призраков - создатели не были уверены, произведут ли эти существа должный эффект на *западных* игроков, ведь зачастую страх перед теми или иными вещами и явлениями во многом обусловлен именно культурными особенности. Тем не менее, исходя из мысли, что у большинства людей по всему миру имеется примерно схожее общее представление о концепции страха, и плюс к тому, что  преследующие главного героя неуязвимые враги будут вселять ужас независимо от этнической принадлежности геймеров, создатели все же пошли на такой эксперимент ("For Japanese people, the horror of ghosts is deeply entrenched in our culture. However, we weren't confident that they would be frightening for people overseas, in American and Europe, for instance. In the end we agreed that the more general sensation of horror is shared by people worldwide, so we adopted our ghost as an enemy type after all. We believed that this enemy - an indefatigable being that ceaselessly pursues the player - is a very frightening presence to all, regardless of culture" - рассказывают разрабы в интервью о плюсах и минусах SH4).

Применение: как признаются создатели в том же интервью, концепция неуязвимого врага вовсе не была плохой, но на практике призраки получились чрезмерно назойливыми и вызывали у игроков скорее раздражение, нежели страх, а к тому же не позволяли хорошо обследовать игровые зоны и наслаждаться графикой. Наверное, следовало бы включить в игру возможность уничтожения призраков либо увеличить количество мечей...

One Truth

Характеристики: двенадцать огромных усиленных Уоллменов нового типа, ездящих на платформах вверх-вниз по всему периметру прямоугольной комнаты с огромной ДЫРОЙ посередине, что полностью исключает возможность от них скрыться. Единственный выход - драться с существами до победного конца. Но лишь один из Уоллменов является "настоящим" и поддается умерщвлению, а остальные - бессмертны. Зато, если вы убьете настоящего, то остальные Уоллмены отомрут сами собой..

Метафора: "Единственная Истина".

Значение: Битва символизирует, что, для того, чтобы выжить, вы должны найти единственную истину - и побороть ее ("To reach the deepest part, you must defeat the One Truth. Do so and this door will open" - гласит указание на двери). Но если же вы будете продолжать гоняться за заблуждениями, скрываясь от правды и не желая ее принимать,- вы погибнете. Такая вот поучительная мораль. Смысл боя относится в равной степени и к истории Уолтера, и к истории Генри.

Применение: Единственный игровой мид-босс. В интервью создатели отмечают, что практически полное отсутствие боссов в SH4 отнюдь не сыграло игре на руку.


Conjurer & True Body

Характеристики: на круговой арене, в центре которой в озере крови вращается странное смертоносное приспособление, мы видим "Колдуна" (Conjurer), неуязвимого исполнителя кровавого ритуала 21 Sacraments - Уолтера Салливана в своем привычном синем плаще со стволом и палкой. На заднем плане заметно "истинное тело" Уолтера ("Conjurer's true body" как говорит нам Crimson Tome) - гигансткое демоническое существо мужского телосложения, напоминающее ужасного младенца-переростка или огромного зародыша, в буквальном смысле ПРИКОВАННОЕ (цепями) к утробе Матери. Для победы, вам сначала необходимо засунуть в "истинное тело Колдуна" часть плоти его матери (пуповину, взятую из красной коробки Сандерленда), потом пронзить его тело 8-ю копьями Святой Матери (только после этого "колдун" станет уязвим), и в довершение добить ослабленного "Колдуна" - Салливана. Да уж, непростая задачка - и все это желательно сделать побыстрее, пока одержимая Айлин не залезла в мясорубку...

Метафора: "Колдун и Истинное Тело". Именно такие названия даны в религиозной книге "Crimson Tome". Только не стоит путать фразу об "истинном теле" Уолтера с понятием "физического тела" - тут подразумевается, скорее, "истинное астральное тело" или "истинная личность". Прикованный к утробе зародыш является "истинным телом" лишь в смысле истинного (наиболее сильного) самоосознания, самовосприятия маньяка, отраженного в мире, созданном из его заблуждений.

Значение: с "Колдуном" все ясно - это привычный нам по второй половине игры "человек в плаще". А вот "True Body" в виде огромного ребенка в Утробе символизирует Уолтера и является отражением его самого сильного желания всей жизни - жажды воссоединения с любящей Матерью, возвращения в Материнскую утробу. Это своеобразный Бог "иного мира" SH4. Несмотря на то, что Зародыш в принципе антропоморфен, что-то нечеловеческое все же заметно в его внешности и поведении, что-то демоническое, вселяющее ужас (а также вспоминается жуткий рев). Это последствие того, что Уолтер считал себя НЕ человеком, а Сыном Квартиры. Прикованность существа цепями  символизирует стремление убийцы к несвободе, желание заточить себя в Квартире, а идея младенца-переростка, естественно, отсылает нас к инфантильности личности Салливана... Так что же победит - жажда Уолтера заключить себя в Квартире, или желание Генри из нее выбраться и начать новую жизнь?

Связь Уолтера и прикованного зародыша: когда "Зародыш" получает повреждения - Уолтер\Колдун падает на землю, а когда повреждения получает человек в плаще - гигантское существо тоже испытывает боль, что свидетельствует о взаимосвязи между ними.

О значении подготовительных действий: Перед непосредственной битвой вы должны провести ряд действий почти ритуального характера, направленных на ослабление Уолтера. Эти действия, описанные в Crimson Tome, и впрямь имеют эффект в "ином мире" из-за веры Уолтера в текст религиозной книжки и детской сказки о разлученном с матерью ребенке.

Значение использования пуповины: то, что использование пуповины на Зародыше ослабляет его может иметь два толкования. Первая версия имеет психологический подтекст и заключается в том, что часть плоти настоящей *человеческой* матери пошатывает убеждения Уолтера в том, что он является сыном Квартиры, и делают его уязвимым. Вторая версия отталкивается от текста детской сказки и заключается в том, что страдание снова почувствовавшего близость к матери Уолтера уменьшается - и, соответственно, уменьшается его власть в "ином мире" ("With the cord clutched in his hand, the baby went happily to sleep" - говорит нам сказка).

Психологический подтекст использования 8-ми копий Святой Матери: Для победы, вам также нужно пронзить "истинное тело" 8-ю копьями, символизирующими 8 последних жертв Уолтера. Каждое из этих копий имеет определенное негативное значение: "Пустота", "Тьма", "Мрак", "Отчаяние", "Искушение", "Источник", "Наблюдение" и "Хаос". Не удивительно, что все эти копья ослабляют Уолтера - ведь человека и впрямь ослабляют чувства отчаяния, душевной пустоты, стрха перед темнотой и т.п. - и даже серийный убийца не является исключением.

Символическая параллель с абортом: если вспомнить висящие в "спиральных коридорах" многочисленные трупы женщин со штырями в животах, намекающими на идею аборта, то скрытый смысл, стоящий за копьями, втыкаемыми в тельце находящегося в материнской утробе "зародыша" станет очевиден - эта метафора аборта!

Религиозный подтекст копий: Копья Святой Матери, которыми необходимо протыкать новоявленного Антихриста в лице демонического Уолтера Салливана, помимо прочего, имеют еще и библейские корни. А, точнее, сцена финальной битвы, где мы пронзаем копьями грудь привязанного цепями "истинного тела" воскресшего после смерти культовика (сына Квартиры), является отсылкой к мифическо-исторической сцене проткновения тела распятого на кресте Иисуса Христа (сына Божьего) копьем центуриона Лонгиния.

Таким образом становится очевидно, что проткновение распятого тела Иисуса копьем Лонгиния явилось доказательством смерти Христовой. Использование на прикованном к утробе "истинном теле" Уолтера копий Святой Матери представляет собой весьма очевидную аналогию и имеет сходное значение (выражаю огромную благодарность Ace за наблюдение).

Анимешные истоки концепции финальной битвы: если интересно, то идея с Копьями Лонгиния помимо SH4 уже была ранее реализована в классической японской анимешке Neon Genesis Evangelion (и предположительно была впоследствии подчерпнута японцами из Konami как раз оттуда). Любому, видевшему аниме, это должно быть известно, но вкратце поясню, что в сюжете фигурировали десять копий Лонгиния (или "копий Судьбы"), которые использовались при "третьем ударе" в особом ритуале. Если вы сравните дизайн копья Святой Матери в SH4 и копья Лонгиния в NGE, то станет очевидно их полное внешнее сходство - оба они имеют форму вилки с двумя зубцами.

Применение: финальный босс игры. Разрабская идея сделать схватку многоступенчатой и поставить на кон жизнь одного из основных персонажей является достаточно интересной, но весьма разочаровывает жуткая однообразность тактики боя с "человеком в плаще" - несмотря на его поразительную живучесть, все сводится к скучному и монотонному тюканью почти беззащитного бедняги заряженными атаками топора. Пожалуй, самый простой файнл босс файт во всей серии, который даже на высшем уровне сложности легко можно пройти без получения каких-либо повреждений.

Иные существа Silent Hill 4 the Room

а) Кресла-каталки

Привычные нам по серии красные кресла-каталки, хаотично бороздящие просторы миров Госпиталя и Зданий, являются отражением негативных эмоций Уолтера, связанных с госпиталем св. Джерома (куда Уолли попал в младенчестве). Их отличительной чертой является парадоксальность предназначения - по идее, кресло-каталка должна поддерживать человека, не умеющего ходить, но в мире Уолтера они наборот - СБИВАЮТ С НОГ и наносят телесные повреждения людям. Данный вид существ не может быть убит, но по всей видимости, использование святых свячей и медальонов несколько замедляет движение колясок. Призрачная аура, окружающая кресла-каталки, свидетельствует о том, что они одержимы призраками...

б) Подвешенное длинноносое существо

В Apartment World2 как раз над тем местом, где лежит альбом Уолли с изображением зачеркнутоголового отца, свисает странное длинноносое существо. Какова же его сущность? Повешенный привязан за груди, а в его длинный пирамидальный нос воткнуты ножницы. Лица не видно. Если вспомнить повешенных "папаш" Уолтера, отсутствие у изображения отца лица, а также особое расположение существа (как раз над альбомом с отцом), то можно сделать определенные выводы. По всей видимости, это существо является отражением абстрактных представлений самого Уолтера о своем беззаботном родителе. А вот ножницы... Быть может, что-то связанное с тем, что "отца Уолтера надо бы кастрировать"? (как женщины со штырями в животах). Кстати, дизайн существа с длинной маской на голове, похожей на клюв, определенно напоминает о Slurper'ах в SH3...

0


Вы здесь » silent hill. messia returns. victim. » Информация » Демоны человеческой души